“IP電影”“粉絲電影”“泛娛樂化”等熱詞并不能自然地讓一部電影獲得成功,IP改編在媒介融合、產業融合和文化融合方面有相當的積極意義,但一部影片的成功只能依靠影片本身,只能遵從電影本身的規律。
改編自網絡游戲《魔獸世界》的電影《魔獸》獲得了中國觀眾的熱烈響應,短短5天國內票房即破10億元。與國內市場熱度形成鮮明對比的,是這部電影在原產地北美的遇冷:首日票房僅為1071萬美元,好評率不足30%,市場成績和口碑表現均與出品方的預期差距較大。復雜的反饋意見表明,游戲大片該如何轉換為電影大片,仍是一個沒有答案的問題。
事實上,游戲改編電影是好萊塢的常用套路之一,《街頭霸王》(1994)、《古墓麗影》(2001)、《最終幻想》(2001)、《生化危機》(2002)、《靜寂嶺》(2006)、《波斯王子:時之刃》(2010)、《憤怒的小鳥》(2016)等電影均取材于同名游戲。上述影片的票房有高有低,口碑有褒有貶,但整體來看,擁有知名品牌和龐大粉絲的游戲改編電影很難在影史上獲得巨大成功。這是為什么?
觀察各類熱門游戲榜單不難發現,其實只有少數游戲具備改編為電影的可能,很多益智類、競技類游戲并不適合搬上大銀幕,已經出現的游戲電影多數出自背景宏大、人物眾多、情節復雜的角色扮演類游戲。游戲改編電影需要面對的障礙很多,例如情節的一致性和突破性、風格的延續性和差異感、人物的假定性和真實性,既要避免像高度還原游戲的《最終幻想》給觀眾帶來的“看別人打游戲”的無聊感,也要避免像《憤怒的小鳥》那樣簡單套用游戲的形象符號,劇情與游戲毫無關聯的違和感。
更重要的是,在改編過程中,電影創作者到底該如何充分尊重玩家的參與感、釋放觀眾的想象力?游戲和電影調動的是不同的思維,人們通過游戲和電影獲取愉悅的方式是截然不同的。游戲形態是開放的、動態的、聯結的、沉浸的、非線性的,而電影則是封閉的、靜止的、孤立的、旁觀的、線性的。藝術家羅伊·阿斯科特曾用“出現美學”來形容新媒體藝術的審美效果,玩家在游戲過程中需要經過“聯結、融入、互動、轉化、出現”等幾個階段,這大大區別于傳統藝術只關心作品外在形象的“外形美學”。對于《魔獸世界》的玩家來說,跑地圖、做任務、與其他玩家社交、感受自身的成長才是這款游戲的魅力所在,而這些事情顯然是電影無法做到的。在從游戲到電影的轉換過程中,編劇限制了玩家的探索,攝影機替代了手中的鼠標,演員充當了游戲的主角,實際上是用第三人稱取代了原先的第一人稱,用一種規定性取消了可能性,將玩家的主體性剝奪了。游戲改編電影的難度,正如從一道開放性命題中強制選擇一項最優解,并不是那么容易討好。
客觀地講,《魔獸》是一部出色的商業電影。導演鄧肯·瓊斯十分盡力地在影片中講述一個完整的故事、塑造眾多鮮活的人物,給游戲改編電影帶來了一些新經驗。只是,包括它在內的一系列游戲改編電影給了我們一些提醒:“IP電影”“粉絲電影”“泛娛樂化”等熱詞并不能自然地讓一部電影獲得成功,IP改編在媒介融合、產業融合和文化融合方面有相當的積極意義,但一部影片的成功只能依靠影片本身,只能遵從電影本身的規律,而不能完全依賴于別的形態。讓熱門IP實現其電影意義,還需符合電影規律的“解碼”和艱難的再創作。
(朱傳欣,作者系中國傳媒大學藝術學部青年學者)








